تعداد صفحات: ۱۹۱ | قابل ویرایش
فهرست مطالب
عنوان صفحه
چکیده…………………………….. ۱
مقدمه ……………………………. ۲
فصل اول : کلیات موضوع
تعریف و طبیعت هوش مصنوعی ……………. ۷
پیدایش و پیشرفت هوش مصنوعی ………… ۸
هوش مصنوعی و هوش انسانی…………….. ۱۲
شاخههای هوش مصنوعی…………………. ۱۴
فلسفهٔ هوش مصنوعی………………….. ۲۷
ویژگی های هوش مصنوعی……………….. ۴۸
دو فرضیه در هوش مصنوعی……………… ۵۲
انواع هوش مصنوعی ………………….. ۵۳
کاربرد هوش مصنوعی …………………. ۵۷
معمای هوش الکترونیک ، مبانی و شاخههای علم هوش مصنوعی……………………………. ۵۹
چالشهای بنیادین هوشمصنوعی…………… ۶۴
فصل دوم : هوش مصنوعی در بازیهای کامپیوتری
هوش مصنوعی در بازیهای کامپیوتری……… ۷۱
بازیهای تأثیرگذار در هوشمصنوعی ……… ۸۸
فصل سوم : تکنیک ها وزبانهای برنامه نویسی هوش مصنوعی
تکنیک ها وزبانهای برنامه نویسی هوش مصنوعی ………………………………….۱۱۸
مثالی از برنامهنویسی شیءگرا در شبکههای عصبی و هوش مصنوعی…..۱۶۳
سخن آخر……………………………………………………………………………………………….۱۷۹
فهرست منابع………………………………………………………………………………………….۱۸۰
چکیده
هدف از این پروژه آشنائی با هوش مصنوعی به عنوان سمبل ونماد دوران فراصنعتی و نقش و کاربرد آن در صنایع و مؤسساتتولیدی میباشد. بدین منظور، این موضوع در قالب ۳ فصل ارائه میشود. در (فصل اول) کلیات هوش مصنوعی موردمطالعه قرار میگیرد و سئوالاتی نظیر این که هوش مصنوعیچیست؟ تفاوت هوشمصنوعی و هوش طبیعی (انسانی) درچیست؟
شاخههای عمده هوش مصنوعی کدامند؟ و نهایتأ، اجزایهوش مصنوعی نیز تشریح میشود ،کاربردهای هوش مصنوعیدر صنایع و مؤسساتتولیدی، بخصوص در زمینهسیستمهای خبره وآدموارهها مورد مطالعه وتجزیه و تحلیل قرارمیگیرد.
ودر فصل دوم به بررسی هوش مصنوعی در بازی های کامپیوتری و در فصل سوم به بررسی تکنیک برنامه نویسی در هوش مصنوعی مورد مطالعه قرار می گیرد.
مقدمه
هوش مصنوعی به هوشی که یک ماشین از خود نشان میدهد و یا به دانشی در کامپیوتر که سعی در ایجاد آن دارد گفته میشود. بیشتر نوشته ها و مقاله های مربوط به هوش مصنوعی آن را “دانش شناخت و طراحی مامورهای هوشمند تعریف کرده اند.
یک مامور هوشمند سیستمی است که با شناخت محیط اطراف خود, شانس موفقیت خود را بالا میبرد جان مکارتی که واژه هوش مصنوعی را در سال ۱۹۵۶ استفاده نمود, آن را دانش و مهندسی ساخت ماشین های هوشمند” تعریف کرده است.
تحقیقات و جستجوهایی انجام شده برای رسیدن به ساخت چنین ماشین هایی مرتبط با بسیاری از رشته های دانشیک دیگر میباشد, مانند دانش کامپیوتر, روانشناسی, فلسفه, عصب شناسی, دانش ادراک, تئوری کنترل, احتمالات, بهینه سازی و منطق.
« هوش مصنوعی ، دانش ساختن ماشین ها یا برنامههای هوشمند است. » همانگونه که از تعریف فوق-که توسط یکی از بنیانگذاران هوش مصنوعی ارائه شده است- برمیآید،حداقل به دو سؤال باید پاسخ داد:
۱ـ هوشمندی چیست؟
۲ـ برنامههای هوشمند، چه نوعی از برنامهها هستند؟تعریف دیگری که از هوش مصنوعی میتوان ارائه داد به قرار زیر است:
« هوش مصنوعی، شاخهایست از علم کامپیوتر که ملزومات محاسباتی اعمالی همچون ادراک (Perception)، ستدلال(reasoning) و یادگیری(learning) را بررسی کرده و سیستمی جهت انجام چنین اعمالی ارائه میدهد.»و در نهایت تعریف سوم هوش مصنوعی از قرار زیر است:
«هوش مصنوعی، مطالعه روشهایی است برای تبدیل کامپیوتر به ماشینی که بتواند اعمال انجام شده توسط انسان را انجام دهد.» به این ترتیب میتوان دید که دو تعریف آخر کاملاً دو چیز را در تعریف نخست واضح کردهاند.
تعریف و طبیعت هوش مصنوعی
هنوز تعریف دقیقی که مورد قبول همهٔ دانشمندان این علم باشد برای هوش مصنوعی ارائه نشدهاست، و این امر، به هیچ وجه مایهٔ تعجّب نیست. چرا که مقولهٔ مادر و اساسیتر از آن، یعنی خود هوش هم هنوز بطور همهجانبه و فراگیر تن به تعریف ندادهاست.
در واقع، میتوان نسلهایی از دانشمندان را سراغ گرفت که تمام دوران زندگی خود را صرف مطالعه و تلاش در راه یافتن جوابی به این سؤال عمده نمودهاند که: هوش چیست؟
اما اکثر تعریفهایی که در این زمینه ارایه شدهاند بر پایه یکی از ۴ باور زیر قرار میگیرند:
- سیستمهایی که به طور منطقی فکر میکنند
- سیستمهایی که به طور منطقی عمل میکنند
- سیستمهایی که مانند انسان فکر میکنند
- سیستمهایی که مانند انسان عمل میکنند.
شاید بتوان هوش مصنوعی را این گونه توصیف کرد:«هوش مصنوعی عبارت است از مطالعه این که چگونه کامپیوترها را میتوان وادار به کارهایی کرد که در حال حاضر انسانها آنها رابهتر انجام میدهند».
پیدایش و پیشرفت هوش مصنوعی
در اواسط دهه ۱۹۹۰، یک بازی تیراندازی اول شخص منتشر شد که به کاربر امکان میداد بازی را برای خود سفارشی (Customize) کند. این بازی، Quake بود که در فناوری ساخت بازیهای کامپیوتری یک نوآوری محسوب میشد.
Quake اولین بازی سهبعدی واقعی است. به این معنی که بهصورت بلادرنگ در سه بعد رندر میشود. (پیش از آن spiritها یا گرافیکهای دوبعدی به صورت سهبعدی شبیهسازی میشدند).
چیزهای دیگری نیز در این بازی وجود داشت که موردتوجه قرار گرفت؛ مانند نشانه گرفتن سلاح به بالا یا پایین. زیرا حرکتدادن سلاح به بالا یا پایین نیازمند پردازش در بعد سوم، یعنی عمق یا ارتفاع در یک محیط سهبعدی است.
بازی Quake از موجودات مجازی هوشمند (bot) هر چند با هوش مصنوعی کم، بهره برده بود. هوش مصنوعی یکbot در بازیهای تیراندازی اول شخص، میتواند در دو بخش بررسی شود: یکی ناوبری و حرکت، و دیگری مبارزه.
اگر بخواهیم رفتار bot نزدیک به رفتار یک انسان باشد، پیادهسازی آن بسیار پیچیدهتر از هوشمصنوعی در مبارزه است. هر چند پیادهسازی هوش مصنوعی در مبارزه نیز با هر استاندارد و روشی آسان نیست.
برای اینکه باتها بتوانند حرکت کنند، باید بتوانند درباره اشیا و موجودات پیرامون خود یاد بگیرند. این ایده بسیار اساسی، میتواند به بخشهای بیشتری مانند قابلیت آنالیز هنگام حرکت در یک جهت خاص و سپس قابلیت پیدا کردن اشیا و شخصیتهای مجازیِ مقابل در یک مرحله بازی گسترش یابد.
فهرست منابع
منابع فارسی
- ایلین ریچ، هوش مصنوعی(وتکنیکها)، ترجمه آزاد از دکتر مهرداد فهیمی، نشر جلوه، ۱۳۷۵،
- وبگاه سیمرغ
- کتاب مقدمه ای بر هوش مصنوعی
منابع لاتین
۱.Phlippe coiffet, “Robots technology” volume 1, Prentice – Hall Inc. , 1983. P.ll.
۲. Derrek Kelley , ” A Loyman, S., “Introduction to Rabaties,” New Jersey, 1986.
۳. Martin A. Fischer Oscar Firschern,”Questions, Intelligence and IntelligentBehavior,” Computer and people, Vol., 36, Nos, 5.6, May 1987.
۴. Lotfizadeh A., “The calculeus of Fuzzy If / Then Pulls All Expert, ” March 1992.
۵. Povl William, ” Silicon Babies, ” Scientific American, Dec. 1991.
۶.Nisenfeld, A. E., Artificial Intelligence Handbook: Principles, Instrument Society of America, ۱۹۸۹. ISBN: ۱ – ۵۵۶۱۷ – ۱۳۳