نکته: لینک خرید در پایین صفحه قرار دارد.

پایان نامه بررسی تأثیر بازی های رایانه ای بر روی پرخاشگری کودکان از دیدگاه والدین

فهرست مطالب این مقاله

تعداد صفحات: ۶۰ | قابل ویرایش

فهرست

عنوان                                                        صفحه     

فصل اول:کلیات پژوهش

فرم نظر خواهی استاد……

چکیده…….

مقدمه…….

بیان مسئله…….

اهمیت پژوهش

اهداف اصلی(کلی)….

اهداف فرعی(جزئی).

فرضیه تحقیق…

تعریف مفهومی بازی های کامپیوتری…..

تعریف مفهومی پرخاشگری…..

تعریف عملیاتی پرخاشگری…

تعریف عملیاتی بازی های کامپیوتری……

فصل دوم:پیشینه و ادبیات پژوهش

تاریخچه بازیهای رایانه ای…….

پیدایش بنیاد ملی بازیهای رایانه ای…….

اثر بازیهای رایانه ای بر پرخاشگری……..

محاسن بازی های رایانه ای……

معایب بازی های رایانه ای…….

مخرب ترین بازی های رایانه ای……

طرف داران ذاتی بودن پرخاشگری.

طرفداران منشاء اجتماعی پرخاشگری….

ناکامی-پرخاشگری..

عوامل خانوادگی پرخاشگری….

عوامل محیط(اجتماعی-فرهنگی)….

تاثیر باز های رایانه ای خشن بر روی پرخاشگری

وخشونت کودکان ونوجوانان…..

بیماری های روحی کاربران بازی های رایانه ای…..

معرفی برترین بازیهای رایانه ای با هویت ایران……..

تاثیر بازیهای رایانه بر شخصیت مخاطبین……

پیشینه پژوهش در داخل کشور……

پیشینه پژوهش در خارج از کشور…

فصل سوم روش پژوهش

طرح پژوهش…..

جامعه آماری…..

نمونه آماری……

نحوه نمونه گیری…..

ابزار نمونه گیری…….

معرفی پرسشنامه…..

 روش تجزیه وتحلیل…….

فصل چهارم تجزیه وتحلیل داده ها

آمار توصیفی….

امار استنباطی..

فصل پنجم بحث و نتیجه گیری

نتیجه گیری…..

پیشنهادات وراه حل های کاربردی

پیشنهادات پژوهشی……..

محدودیت های تحقیق…..

استفاده کنندگان….

پیوست ها……..

منابع وماخذ…..

پرسشنامه

چکیده

هدف از این تحقیق بررسی تأثیر بازی های رایانه ای بر روی پرخاشگری کودکان  از دیدگاه والدین آن ها  است. در این تحقیق جامعه و نمونه به صورت کاملأ تصادفی انتخاب شده است که در مجموع در این تحقیق ۲۰۰خانواده شرکت کرده اند.

تحلیل یافته ها نشان می دهد مه بین بازی های رایانه ای و پر خاشگری کودکان رابطه معناداری وجود دارد. جهت تجزیه و تحلیل این تحقیق از نرم افزار spssاستفاده شده است.

مقدمه

بازی های رایانه ای یکی از سرگرمی های کودکان، نوجوانان، جوانان و حتی بزرگسالان در عصر جدید است. این بازی های مهیج و پر کشش ساعت ها کودک و نوجوان ما را در مقابل صفحه نمایشگر میخکوب کرده، او را از دنیای واقعیات به عالم تخیلات فرو می برد و در این گیر و دار یا چیزی را کند. این بازی ها در کنار محاسنشان، گاه آثار مخرب روحی و جسمی در کودکان و نوجوانان بر جای می گذارند که با توجه به ظرافت فکر و ذهنشان جبران آن ها شاید برای همیشه ناممکن شود.

لذا وظیفه ی ما والدین و دست اندکاران امور فرهنگی است که به استفاده کودکان و نوجوانان از بازی خلاقیت آنان تبدیل کنیم و از تأثیرات مخرب آن ها بکاهیم. این مقاله سعی دارد در این جهت اطلاعاتی در اختیار اولیا و مربیان گرامی قرار دهد.

با نگاهی به انبوه بازی های موجود در بازار در می یابیم که قریب به اتفاق این بازی ها وارداتی و محصول کشورهای دیگر، خصوصاً کشورهای غربی است که در ساخت هریک از این بازی ها اهدافی را دنبال می کنند. متأسفانه کشور ما در این زمینه به پیشرفت های قابل توجهی دست نیافته است.

بیان مسئله

این پدیده جدید دانش بشری که تقریباً درهمه شئون زندگی انسان راه یافته است، همچون دیگر ساخته های دست بشر دو رو دارد که یک روی آن استفاده صحیح در کارها و کمک به رشد و سعادت بشراست.

و روی دیگر آن استفاده غلط است که معمولاً جز در موارد علمی وشغلی ازآن استفاده می شود. آنچه بیشتر کودکان و نوجوانان را شیفته خود می کند بازی های رایانه ای است. پیشرفت کیفیتی این بازی ها به فاصله کوتاهی در ایران رواج یافته و بازار اسباب بازی و لوازم سمعی و بصری را به تسخیر خود درآورده است.

این بازی ها که دارای تصاویر دو بعدی است تا ۵۰ درصد با تصاویر واقعی انطباق دارد و همچنین دارای موسیقی متن هست. چیزی که اخیراً بر تعداد طرفداران این بازیها افزوده، قیمت مناسب آنها برای مصرف کننده است.

علاوه بر این چون کودک و نوجوان خود اجرا کننده و در بطن بازی است و همراه با سایر شخصیت های بازی درگیر ماجراهایی می شود که طراح بازی برای او تدارک دیده است، برای او بسیار جذاب است.

این بازی ها با استفاده از تصاویر پرتحرک و صداهای مهیج، دنیایی از هیجان را به این انسانهای تشنه جنب و جوش ارزانی می کند و همین جذبه، روح و جسم آنان را مطیع خود می سازد و به عالمی از تخیلات می برد که خود را محور و قهرمان اصلی ماجرا می پندارند.

روانشناسان معتقدند اختلال پرخاشگری، ریشه بسیاری از مشکلات روانی و رفتاری نوجوانان باشد. این رفتارها در صورت بروز می توانند سبب مشکلات بین فردی، جرم، بزه و تجاوز به حقوق دیگران شده و در صورت درونی شدن، قادر به ایجاد انواع مشکلات جسمی و روانی می باشند.

تاریخچه بازی های رایانه ای

در اوایل دهه ۶۰میلادی رایانه وسیله ای خاص و تا حدودی تجملی به شمار می آمد که در دسترس همگان نبود . راسل از دانشجویان دانشگاه ام آی تی نخستین بازی رایانه ای را با نام اسپیس وار نوشت که روی رایانه ای به نام PDP1 که اندازه ای در حدود یک اتومبیل داشت اجرا می شد و داستان بازی همان جنگ سفینه ها بود که شما باید سفینه طرف مقابل را نابود می کردید.

بعد از آن شرکت آتاری در سال ۱۹۷۲ با «پینگ» ( یک بازی تنیس روی میز رایانه ای شده ) آغاز شد و سپس هم در نظام سخت افزاری و هم در نظام نرم افزاری شروع به رشد کرد . مهاجمان فضایی ( کلول و پاینر۲۰۰۰ ) بازی دیگری که در سال ۱۹۹۷ در شرکت تایتو نوشته شد.

شامل عناصر کلاسیک یک بازی رایانه ای بود. پس از آن بازیهای ویدئویی سیر تکاملی خود را طی کردند ولی در ۵ سال اخیر با پیشرفت هایی که در سخت افزارهای ساخت و اجرای بازی ایجاد شده این محصول جایگاه خود را در جهان پیدا کرده است.

پیدایش بنیاد ملی بازی های رایانه ای

مصوبه پانصد و هشتاد و چهارمین جلسه مورخه ۳۱/۳/۱۳۸۵ شورای عالی انقلاب فرهنگی بازیهای رایانه ای به لحاظ تأثیرگذاری خود در زمینه فرهنگ سازی ، رشد و تکوین شخصیت فرهنگی و علمی و ایفای نقش های آموزشی و کمک آموزشی و همچنین پرنمودن بخشی از اوقات فراغت گروه های سنی مختلف جامعه از جایگاه ویژه ای برخوردار می باشد.

بنا به اهمیت مزبور ، توجه بیش از پیش به برنامه ریزی برای تولید محصولات فرهنگی جدید ( همچون بازیهای رایانه ای مناسب ) و اهتمام ویژه به امر نخبگان جهت شناسایی و ساماندهی آنان به منظور بهره گیری بهتر از این قشر ممتاز از ضرورت بالایی برخوردار است.

براساس این ضرورت بنیاد ملی بازیهای رایانه ای برای برنامه ریزی و حمایت از فعالیت های مرتبط در تمامی زمینه های فرهنگی ، هنری و فنی صنعت بازی های ویدئویی و رایانه ای زیر نظر وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی تأسیس گردید.

منابع و مآخذ

  1. اکبری ، ابوالقاسم ، مشکلات نوجوانان و جوانان ، چاپ دوم نشر ساوالان ، تهران ، سال ۱۳۸۱
  2. نلسون ، ریتاولکس ، الن سی ، ایزارائل : اختلالات رفتاری کودکان محمد تقی منشی طوسی ، چاپ چهارم ، انتشارات آستان قدس رضوی مشهد ، سال ۱۳۶۹
  3. نوابی نژاد ، شکوه : رفتارهای بهنجار و نابهنجار کودکان و راههای پیشگیری و درمان ، انتشارات انجمن اولیاء و مربیان ۱۳۷۲- دیدار آشنا ، خرداد ۱۳۸۵ – نیره پارساامیدوار،احمد –صارمی ،علی اکبر ۱۳۸۱،اعتیاد به اینترنت،اتشاراتتمرین،مشهد.
  4. پژوهش دکتر علی بنی اسدی  با عنوان (تا ثیر بازی های رایا نه ای بر شخصیت کودکان و نوجوانان).
  5. ویژه نامه دیده بان جوان (ویژه بازی های رایا نه ای )بهمن ۸۷موسسه خدمات مشاوره ای جوانان و پژوهش های اجتماعی آستان قدس.
  6. مصاحبه با آقای دکتر بهروز مینایی رییس بنیاد ملی بازی های رایانه ای.
۵/۵ - (۱ امتیاز)
اشتراک گذاری در facebook
اشتراک گذاری در twitter
اشتراک گذاری در linkedin
اشتراک گذاری در telegram
اشتراک گذاری در whatsapp
خرید فایل
خرید فایل
وب‌سایت خرید فایل از سال 1395 شروع به فعالیت و ارائه خدمات به دانشجویان گرامی کرده است. البته فایل‌هایی که در این وب‌سایت به فروش می‌رسد، صرفاً به عنوان منبعی برای استفاده دانشجویان در تحقیق خود است و هرگونه سوءاستفاده از آنها، به عهده خود فرد می‌باشد.

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

معادله امنیتی *محدودیت زمانی مجاز به پایان رسید. لطفا کد امنیتی را دوباره تکمیل کنید.